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1.
Cienc. cogn ; 23(1): 53-43, 30 mar 2018. tab
Artigo em Português | Index Psicologia - Periódicos | ID: psi-71797

RESUMO

A tecnologia dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço em áreas comoeducação e saúde, destacando-se como intervenção eficiente nodesenvolvimento de funções cognitivas. O objetivo deste trabalho foi avaliar aefetividade de um treinamento cognitivo para memória e atenção com idosossaudáveis no município de Uberaba – MG, Brasil. Método: Quatro idosas deum grupo de universidade para a terceira idade foram avaliadas quanto aatenção e memória e depois submetidas a um treinamento por 8,5 semanasutilizando jogos eletrônicos. Em seguida foram reavaliadas. A análise de dadosutilizou o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, considerando p ≤ 0,10.Resultados: Observou-se melhora no número de palavras recordadasimediatamente (z = -1,83; p = 0,068) e em longo prazo (z = -1,63; p = 0,102),recordação de dígitos em ordem inversa (z = -1,73; p = 0,083) e pontuação noteste do relógio para tarefa de cópia (z = -1,89; p = 0,059). Conclusão: Otreinamento mostrou impacto positivo em aspectos verbais da memóriaimediata e de longo prazo, na praxia com presença de pista externa erecordação de dígitos. Além disso, as idosas relataram gostar da atividade,mostrando potencial da intervenção com videogame para a população idosa.


The technology of video games has been gaining ground in areas such aseducation and health, and has emerged as an effective intervention in thedevelopment of cognitive functions. The objective of this study was to evaluatethe effectiveness of a cognitive training for memory and attention in healthyelderly people from Uberaba city, estate of Minas Gerais, Brazil. Method: Fourelderly of a university group for the elderly were evaluated for attention andmemory and then subjected to a training for 8.5 weeks using electronic games.Then they were reevaluated. The data analysis used the Wilcoxon test forpaired samples, considering p ≤ 0.10. Results: We observed an improvement inthe number of words immediately recalled (z = -1.83, p = 0.068) and long termrecalled (z = -1.63, p = 0.102), digit recovery in reverse order (z = -1.73, p =0.083) and points in the copy task in the clock test (z = -1.89, p = 0.059).Conclusion: The training revels a positive impact on verbal aspects ofimmediate and long-term memory, in praxia with presence of external lane and recall of digits. The elderly reported to enjoy the activity, revelingpotential to video game intervention on this population.


Assuntos
Humanos , Feminino , Idoso , Idoso , Memória
2.
Ciênc. cogn ; 23(1): 43-53, mar. 2018. tab
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1021123

RESUMO

A tecnologia dos jogos eletrônicos vem ganhando espaço em áreas como educação e saúde, destacando-se como intervenção eficiente no desenvolvimento de funções cognitivas. O objetivo deste trabalho foi avaliar a efetividade de um treinamento cognitivo para memória e atenção com idosos saudáveis no município de Uberaba ­ MG, Brasil. MÉTODO: Quatro idosas de um grupo de universidade para a terceira idade foram avaliadas quanto a atenção e memória e depois submetidas a um treinamento por 8,5 semanas utilizando jogos eletrônicos. Em seguida foram reavaliadas. A análise de dados utilizou o teste de Wilcoxon para amostras pareadas, considerando p ≤ 0,10. RESULTADOS: Observou-se melhora no número de palavras recordadas imediatamente (z = -1,83; p = 0,068) e em longo prazo (z = -1,63; p = 0,102),recordação de dígitos em ordem inversa (z = -1,73; p = 0,083) e pontuação no teste do relógio para tarefa de cópia (z = -1,89; p = 0,059). CONCLUSÃO: O treinamento mostrou impacto positivo em aspectos verbais da memória imediata e de longo prazo, na praxia com presença de pista externa e recordação de dígitos. Além disso, as idosas relataram gostar da atividade,mostrando potencial da intervenção com videogame para a população idosa.


The technology of video games has been gaining ground in areas such aseducation and health, and has emerged as an effective intervention in the development of cognitive functions. The objective of this study was to evaluatethe effectiveness of a cognitive training for memory and attention in healthyelderly people from Uberaba city, estate of Minas Gerais, Brazil. METHOD: Four elderly of a university group for the elderly were evaluated for attention andmemory and then subjected to a training for 8.5 weeks using electronic games.Then they were reevaluated. The data analysis used the Wilcoxon test forpaired samples, considering p ≤ 0.10. RESULTS: We observed an improvement inthe number of words immediately recalled (z = -1.83, p = 0.068) and long termrecalled (z = -1.63, p = 0.102), digit recovery in reverse order (z = -1.73, p =0.083) and points in the copy task in the clock test (z = -1.89, p = 0.059). CONCLUSION: The training revels a positive impact on verbal aspects ofimmediate and long-term memory, in praxia with presence of external lane and recall of digits. The elderly reported to enjoy the activity, revelingpotential to video game intervention on this population.


Assuntos
Humanos , Feminino , Idoso , Jogos e Brinquedos/psicologia , Memória
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